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Mis à part les règlements concernant les punitions et les catégories, il y a certaines règles de base qui s’appliquent.
Concernant directement l’improvisation
- En mixte, une improvisation ne commence qu’avec une seule personne de chaque équipe.
- Chaque match début par le manifeste de la LISSE.
- Le joueur doit toujours garder contact avec la bande ou être à l’intérieur de la patinoire, sinon il sera considéré comme hors limite.
- En comparé, aucune communication sur le banc durant l’improvisation n’est permise.
- En comparé, les capitaines doivent choisir s'ils terminent ou s'ils commencent une improvisation, s'ils sont pour ou contre un sujet, ou une foule de décisions de ce genre.
- Durant toute forme d’improvisation, aucune communication entre les joueurs sur l’improvisoire et sur le banc n’est permise.
- Cependant, les joueurs d’une équipe, se trouvant sur le banc, peuvent communiquer par signe ou appeler un joueur de l’autre équipe. Les deux joueurs peuvent alors entrer sur l’improvisoire et communiquer leurs idées, en accroupi sur le long des bandes.
- Après leurs interventions, les joueurs doivent rester. Dans l’aire de jeux jusqu'à la fin de l’improvisation. Ils peuvent sortir dans l’action en se mettant par exemple accroupi sur le long des bandes.
- Lors de punitions, la formule à suivre est la suivante : le capitaine doit attendre le droit de parole, l’arbitre le lui donne, ensuite le capitaine formule sa requête, l’arbitre répond à la question, le joueur tente d’expliquer son point de vue, l’arbitre le fait taire et le joueur retourne sur son banc, et tout ça, dans un esprit amical, d’apprentissage, et comique si c’est possible.
- Lors du coup de sifflet lançant le début de l’improvisation, les joueurs doivent être prêts à commencer et aucun délai n’est permis.
- S'il y a un problème avec la catégorie, vous pouvez demander des explications avant le début du cocus, ensuite le trente secondes de consultation sera amorcé. Sinon, le temps pris pour l’explication de la catégorie durant le cocus sera un temps perdu sur votre 30 secondes
- Les cocus ont une durée de trente secondes
- La durée mentionnée pour les improvisations sera respectée.
- Une équipe ne peut pas jouer à 3 joueurs, à 4 joueurs vous pouvez jouer, mais vous donnerez un point à l’autre équipe. À 5 ou 6, vous ne serez pas punis, et à 7, vous ne pouvez pas jouer.
- Il y a un maximum de 6 joueurs par équipe, mais pas de maximum d’équipe par école. Il peut cependant y avoir rotation de joueurs durant la partie. Cette rotation doit être faite pendant le vote, avant la lecture du prochain thème.
- Les improvisateurs doivent faire partie de l’école secondaire dont l’équipe porte les couleurs.
- L’arbitre est le maître absolu sur tout et pour tout.
- L’arbitre peut renverser le vote du public le nombre de fois qu’il le désire s'il considère qu’une équipe mérite plus le point, ou s'il considère que le public est vendu.
- Les matchs seront d’une durée de 50 minutes sans pause, mais un temps d’arrêt peut être demandé de chaque côté. Ce temps d’arrêt est de 2 minutes. Chaque match compte minimum 10 improvisations et maximum 14 improvisations, 12 étant le chiffre idéal.
Système de pointage et classement
- Chaque improvisation vaut un point. Si l’improvisation est nulle, les deux équipes recevront un point chaque ( pas de demi-point).
- Une partie perdue en fusillade vaut un point.
- Chaque partie gagnée vaut 2 points.
- Lors d’égalité au classement, le nombre de victoires décidera du meneur. Si le nombre de victoires est égal, le nombre de défaites sera pris en considération, ensuite le nombre d'improvisations gagnées ou si l’égalité persiste, le différentiel et enfin le nombre de punitions.
- Pour les séries éliminatoires, le meilleur de la saison rencontrera en premier match le dernier au classement. Si une équipe obtient un passe-droit, ce sera toujours la position de tête qui obtiendra ce privilège. Seules les huit premières équipes sont qualifiées pour les séries éliminatoires.
- Si une équipe se présente en retard à une partie, une attente de 10 minutes sera tolérée. Si toutefois l'attente persiste, il y aura une punition majeure à toutes les tranches de 5 minutes suivantes. Une punition majeure décerne automatiquement un point à l'autre équipe. Ce règlement est traité selon le bon jugement de l'arbitre présent.
Les grands honneurs
- Après chaque match, 3 mentions seront décernées. Toutes ces mentions seront compilées, et des statistiques seront tenues, pour ceux qui aiment les chiffres. Premièrement la mention Joueur du match, valant 3 points, la mention étoile de l’arbitre valant 2 points et le fameux héros obscur, valant 1 point. Étoile de l’arbitre : décerner à un joueur qui s’améliore, qui surprend, qui a connu un moment intéressant, un excellent match sans être le joueur s’étant le plus démarqué.
- La mention « étoile performance » est une mention très rare, qui sera comptabilisée. Il y aura alors remise de prix à la fin de l’année.
Victoire par défaut
- Une équipe qui ne se présente pas à une partie cédulée perdra par défaut, sauf si un organisateur a été prévenu au moins 5 jours avant la rencontre (soit le jeudi). Toutefois, le plus tôt possible serait préférable. Le match sera alors repris ultérieurement. L’organisation se réserve le droit de ne pas reporter le match même si elle a été prévenue, dans le cas d’une raison jugée non valable. L'équipe gagnante par défaut remportera par la marque de 5-0.
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Téléchargez les règlements officiels de la LISSE [pdf -
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