À la manière de.
- L'improvisation doit se faire à la manière donnée.
Absurde
- Dans une improvisation absurde, on s?attend bien souvent à voir des choses
invraisemblables, qui sortent de l?ordinaire.
Accessoire
- L?improvisation doit se dérouler avec l?accessoire donné. Celui-ci doit être
utilisé tout au long de l?improvisation, mais peut changer de fonction.
L?accessoire peut être une personne.
Avec aparté
- Improvisation normale, mais les joueurs peuvent dire un commentaire au
public sans que les autres joueurs l?entendent. Exemple : Malcom, Ramdam?
Avec cliché/cabotinage/etc.
- Permets de ne pas respecter le règlement mentionné.
Avec narrateur
- En comparé un improvisateur raconte, commente ou commande l?action exécutée
par les autres improvisateurs. Le narrateur est dos à l?action.
Avec répétition
- À chaque signal de l?arbitre, le joueur qui vient de parler doit reprendre
le dernier mot, en changeant ou non sa signification. Le joueur peut utiliser un
synonyme, un antonyme ou tout autre mot. Exemple : j?aime les carottes, les
biscuits, la neige?
Bande-annonce
- Normalement très courte, une improvisation bande-annonce est tout simplement
une bande-annonce de film improvisée. Les équipes ont bien souvent le choix
entre deux types de film. (le choix du type de film peut aussi être libre).
Caméléon
- Lors de l’improvisation, les joueurs doivent incarner un maximum de personnage différent. L’arbitre peut imposer que chaque joueur doive personnaliser un minimum de 2 ou plus de personnage.
Chantée
- L?improvisation doit être chantée, sur un air connu ou non, en mixte ou en
comparer (plus souvent en comparé). Bien souvent, il peut y avoir un style ou un
chanteur au choix. Exemple : à la manière de Céline Dion ou Mario Pelchat,
rock ou rap?
Choix du public
- Le thème est choisi par le public.
Croisée
- En mixte à deux, au son d?une cloche agitée par l?arbitre, on échange les
rôles (échange complet des personnages), et on poursuit l?action.
Débat
- En mixte, il s’agit ici d’un réel débat ou chacun des joueurs présents, sous la direction de l’arbitre, donne leurs opinions, posent une question ou répond à une question. Il s’agit d’une sorte d’éditorial, mais en mixte, dirigé par l’arbitre.
Défi des entraîneurs
- Les entraîneurs donnent un défi réalisable, mais qui doit rester un défi,
à l?équipe adverse. Ce défi doit comporter un thème et la particularité
«défi».
Déjà vue
- Les joueurs doivent recommencer l?improvisation, mais avec la contrainte
ajoutée par l?arbitre. Chaque version doit être similaire, les joueurs doivent
reprendre la même histoire et ce, le nombre de fois annoncées par l?arbitre.
Ex : 4 fois une minute.
Dictionnaire
- Dans l?improvisation, les joueurs doivent trouver une définition plausible
ou non à un mot préalablement donné par l?arbitre. Si l?équipe trouve la bonne
signification, elle bénéficiera d?un point supplémentaire.
Dominant/dominé
- Dans les improvisations de cette catégorie, un personnage est dominant, et
l?autre dominé. Au signal de l?arbitre, la situation change, mais les
personnages restent les mêmes. Exemple : Un patron est dominant et employé
est dominé. Au signal de l?arbitre, le patron devient dominé et l?employeur
dominant.
Doublage américain
- Cette improvisation comporte minimum 2 joueurs, mais est la plupart du temps
utilisée à quatre joueurs. Cette catégorie consiste à faire jouer des
personnages en les faisant parler par un autre. Exemple, le joueur A ne peut pas
parler, mais doit bouger, c?est le joueur B qui fait sa voix.
Dramatique
- Dans ce genre d?improvisation, le public ne doit pas rire, mais doit être
porté à pleurer.
Duel
- l s'agit premièrement d'une catégorie où ce n'est pas directement le vote
qui déterminera le point. Cette catégorie n'existe qu'en mixte. Fonctionnement :
l'équipe sélectionne le nombre de joueurs demandé par la carte. Ils sont alors
placés en file indienne (une file par équipe) sur le long des bandes. Le premier
joueur de chaque équipe reçoit alors un défi, sous forme de duel.Cela peut tout
simplement être une fusillade ou faire une improvisation sans oui ni non. Le
joueur qui «perd» le duel est alors éliminé et retourne sur son banc. C'est
alors au tour des deuxièmes joueurs dans la file de relever un défi.
L'improvisation se termine lorsqu'une équipe est complètement éliminée, et le
point est décerné à l'équipe survivante.Si un duel est trop long, l'arbitre peut
ajouter une contrainte, le complexifiant pour accélérer l'élimination.
DVD
- Il s’agit d’une improvisation normal qui se déroule normalement ou l’arbitre intervient exactement comment dans une improvisation avec intervention de l’arbitre mis à part que l’intervention être axé dans un style DVD. C'est-à-dire que l’arbitre peut demander
Éditorial
- Normalement à un joueur par équipe et en comparée, le joueur doit défendre
une cause, en étant pour ou contre un sujet donné.
Évolution
- Dans cette catégorie, tous les personnages présents commencent très jeunes,
voire des bébés. Tout au long de l'improvisation, ils devront vieillir pour
mourir à la fin de l'improvisation. Attention, l'improvisation ne se passe par
sur 100 ans. L'histoire continue normalement, seulement, les joueurs ont un
vieillissement très accéléré.
Fait historique
- Suite à la lecture d?un fait historique connu, les improvisateurs doivent
représenter la scène historique dans l?improvisation ou tout simplement
grandement s?en inspirer.
Fantasme de joueurs
- L?improvisation se fait selon le bon vouloir de l?équipe, elle peut demander
la participation du public, de l?arbitre, de leur entraîneur, etc.
Fusillade
- Un certain nombre de joueurs des deux équipes improvise un après l?autre
pendant 30 secondes, sur un mot qui ne leur est donné que cinq secondes avant le
début de l?improvisation.
Fusillade mixte
- Même principe que la fusillade, mais en mixte. En fait, un joueur de chaque
équipe improvise sur un même mot, donné cinq secondes avant le début de
l'improvisation, et ce pendant une minute.
Intervention de l'arbitre
- À l?aide d?un subtil coup de sifflet, l?arbitre peut donner une directive
précise sur l?improvisation. Cette directive peut tout simplement enrichir
l?improvisation ou changer l?histoire du tout au tout.
Intervention de l'arbitre avec public
- Même principe qu?intervention de l?arbitre, mais cette fois, l?arbitre
propose deux options, deux directives, et c?est le public qui doit choisir entre
les deux options présentées par l?arbitre.
Imposition
- L'arbitre se permet d'imposer une contrainte, un personnage, une lieu, un
action, etc. avant le début de l'improvisation. Cette contrainte devra être
respectée tout au long de l'improvisation.
Libre
- Permets n?importe quel style d?improvisation tout en respectant les règles
concernant les pénalités.
Mota coma finesse
- Dans ce type d’improvisation, toutes les répliques des personnages doivent comment par le mot de la réplique précédente. Par exemple : Bonjour, comment vas-tu ? La réplique suivante doit être du genre : tu disais quoi, j’écoutais de la musique.
Poétique
- Une poétique n?est pas nécessairement rimée. Les joueurs peuvent tout
simplement s?exprimer en utilisant des figures de style, comme la métaphore.
Poursuite
- Cette improvisation est nécessairement comparée. Une équipe doit faire une
improvisation, et après le temps fixé, c?est l?autre équipe qui continue la même
histoire, avec les mêmes personnages, et ce le nombre de fois commandées par
l?arbitre. Donc, dans une improvisation de 4 fois une minute, la première équipe
improvise pendant une minute, ensuite elle fige et est remplacée par la deuxième
équipe qui continue l?histoire et ainsi de suite.
Poursuite en trois temps
- Basée sur le même principe que la poursuite, la poursuite en trois
s'effectue en trois étapes bien distinctes. Premièrement, l'équipe qui débute
l'improvisation improvise pendant 2 minutes. Ensuite, sans arrêter
l'improvisation, l'arbitre signale une période de transition de une minute,
pendant laquelle les joueurs de l'autre équipe devront remplacer les joueurs
présents sur la patinoire.Après la minute de transition, l'équipe qui terminait
l'improvisation la termine, et ce, pendant 2 minutes.
Publicité
- En comparer, à partir d?un thème et d?un accessoire, chaque équipe doit
improviser une publicité.
Régressive
- L?improvisation est jouée 4 fois de suite, mais le temps diminue toujours de
moitié. On doit retrouver la même histoire et le plus d?éléments similaires
possibles dans chacune des versions. En d?autres mots, l?improvisation doit se
dérouler en respectant la même histoire une fois en 2 minutes, une fois en 1
minute, une fois en 30 secondes et une dernière fois en 15 secondes.
Régressive inverse
- Il s'agit, comme son nom l'indique, d'une régressive inverse. La première
improvisation est de 15 secondes, puis la deuxième de 30 secondes, puis de 1
minute, de 2 minutes? . Il s'agit alors de la même improvisation, mais avec de
plus en plus de détails.
Répliques au bol
- Dans cette catégorie, tous les joueurs doivent piger et lire une phrase ou
réplique se trouvant dans un bol. Si le joueur ne pige pas, il y aura punition.
De plus, le joueur doit s'efforcer d'intégrer la phrase qu'il a pigée dans
l'improvisation.
Rimée
- L?improvisation doit se faire rimer de n?importe quelle façon, tant que la
grande majorité des mots utilisés existe.
Sans bruit ou mimée
- L?improvisation doit se dérouler sans aucun bruit, que ce soit de pas, de
mains?
Sans émotion
- L?improvisation doit se faire sans émotion, d?une façon neutre.
Sans frontières
- Permets aux joueurs de sortir des limites de jeux habituels sans être
pénalisés.
Sans intervention de l'arbitre
- Permets n?importe quel style d?improvisation et permets également le
non-respect des pénalités.
Sans mouvements
- L?improvisation doit se faire sans aucun mouvement.
Sans Paroles
- Une improvisation sans paroles peut comprendre des bruits et même une forme
de langage, mais ce langage ne doit pas exister.
Taxi
- L’improvisation taxi se déroule en deux temps. Premièrement, une équipe envoie un chauffeur et un nombre X de clients provient de l’autre équipe. Le chauffeur possède 30 secondes pour prendre possession de son taxi, puis les clients affluent (des clients de l’autre équipe). Après une courte interaction (45 secondes), le client quitte et remplacé par un autre. Après le temps fixé par l’arbitre, c’est autour de l’autre équipe de joué le chauffeur.
Tous les joueurs.
- Tous les joueurs doivent respecter la contrainte donnée par l?arbitre.
Télé horaire
- Lors du flip de « puck », les capitaines doivent décider à partir
duquel des deux résumés d'émission, que l'arbitre aura préalablement lue, ils en
feront l?intégrale lors de l'improvisation.
Une journée dans la vie de…
- L’improvisation doit se faire comme si les joueurs étaient un personnage connu donner par l’arbitre. Il s’agit ici de caricaturer à fond ladite personnalité sans toutefois être méchant et manquer de respect.
Vidéoway
- Dans cette improvisation (mixte, de deux ou trois joueurs par équipe), il y
a trois canaux ou stations télé de formés (comprenant chacune d?elle un joueur
de chaque équipe). Chaque canal a sa spécialisation (sport, amour, bricolage,
pub). L?arbitre, décide quel poste il veut regarder. À chaque fois que l?arbitre
change le poste, le canal doit présenter toujours une nouvelle émission et non
la suite de l?émission précédente. Toutes les émissions, à tous les postes,
doivent respecter le thème initial de l?improvisation, s'il y a un thème.
Zapping
- C'est une improvisation sans thème où à chaque son de cloche les
improvisateurs doivent recommencer une autre improvisation en se fiant
obligatoirement à leur dernier geste au moment où la cloche s'est fait entendre.
Zone émotive
- Lors de ce type d?improvisation, l?aire de jeu est divisée en plusieurs
parties ayant chacune une émotion propre. Donc, tout au long de l?improvisation,
lorsque les joueurs traversent la frontière imaginaire séparant deux zones
émotives, leurs émotions changent. Ex : une zone triste et une zone
heureuse, lorsque le personnage change de zone, il doit aussi changer d?émotion.
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